segunda-feira, 12 de agosto de 2024

Hikari Mahō - Que haja Luz! Utevo Lux! Lumos! Globo de Luz!

    Esse hiato foi grande. Nunca fiquei mais de um ano longe das postagens '-'
    O nome disso é procrastinação.
    Mas aqui estou eu, querendo não enrolar muito com a introdução pois estou chegando com os 2 pés na porta. Yep, tô inspirado.


    Talvez eu deva mudar Transformar para Construir...

    Eu sempre tive algum problema com esses 2 últimos passos, na verdade era de se esperar já que são neles que a magia de fato acontece (considerando a magia com o uso da Mana, nunca devemos nos esquecer deste detalhe). Acontece que na Transformação o que é feito é tipo dar a Mana as instruções sobre no que ela vai se transformar, mas antes de dar as instruções é necessário construir essas instruções, entendeu a brincadeira? Esse papo todo de runas, círculos mágicos, módulos, componentes verbais, somáticos, passar o conhecimento para a Mana pela própria mente usando meramente o pronfundo entendimento sobre o assunto, isso tudo são os meios de dizer pra Mana o que ela vai se tornar, e então ela se torna. A Mana se tornar o efeito desejado é o fim do 4º passo, ou o começo do quinto, meio que tanto faz já que o 5º passo, a Manifestação, sempre foi meio que um ciclo, um "agora faz de novo" até que toda a magia esteja pronta. 

    Dito isso tudo, eu quero chegar neste ponto: O conjurador manipula um fluxo de Mana e faz essa Mana passar pelo gatilho que vai fazer ela se transformar no efeito desejado. Por exemplo uma runa só faz efeito na Mana que passa por ela, ou no caso de componente verbal ou psicológico, vai acontecer no momento que a palavra terminar de ser dita, que o pensamento terminar de ser construído. No momento que ela sai desde "transformador"(preciso de um nome que agrupe todos esses componentes), a Mana já é aquele efeito ou carrega aquele efeito. 
    Só rapidamente, em outro post eu comentei sobre como a Mana deve se comportar quando ela deixa de ser Mana e passa a ser o efeito, e bom, decidi que ela não deixa de fato de ser Mana e ainda responde ao controle típico de Mana, só que quanto maior o poder transformativo do transformador, mais "real" é a transformação e menos ela response como Mana. Deu pra entender ou ficou complicado? Pra mim parece claro. Pelo menos por que eu estou escrevendo agora, se o meu eu do futuro ler isso e não entender aí vou me sentir como você agora hahaha. 
    Enfim, voltando.... Agora eu queria construir a clássica magia de Luz pela o que, 3º vez? Bora. 


    Conjurando Luz, de novo e de novo

    Na primeira vez, eu usei apenas o aspecto psicológico em cima dos 5 passos da conjuração. Funciona, mas porquê? Por que ao pensar em todos os aspectos de como a luz é, sua cor, brilho, temperatura, enquanto manipula um fluxo de Mana com a mente, o conjurador está, digamos, ligado à Mana naquele momento e seus pensamentos são "ouvidos" pela Mana, que teve seu empurrão, antes ela podia ser qualquer coisa em potencial, agora ser uma fonte de luz com as características pensadas tem maior peso e ela enfim se transforma naquilo, e vai permanecer transformada em luz e se espalhando por aí até que isto deixe de ser real e ela volte a ser Mana, se dissipando no ambiente. A intensidade do brilho neste caso se dá pela profundidade do conhecimento do conjurador, que seria tipo a eficiência do transformador, e também quanta Mana está sendo convertida por tempo. 

    Na segunda vez, eu discuti sobre a aplicação dos então chamados módulos, aqui chamei de transformadores, e compliquei a vida explanando sobre as diversas formas de se conjurar e sobre o limite da liberdade dada ao jogador do ponto de vista de bugs e exploits. Mas focando apenas na magia, é exatamente o que venho dizendo neste texto de hoje, o conjurador manipula um fluxo de Mana até o transformador ou transformadores e na saída a Mana agora é o efeito, no caso a luz. A diferença foi que dessa vez é mais controlável e mais global, mais... independente do conjurador, se ligou? 

    Definindo...

  • O transformador, que vou nomear como Agentes, faz com que a Mana se transforme ou pelo menos adquira as características do efeito do Agente. 
  • Eles são pré-definidos, mas existem em uma variedade ampla demais para listar. 
  • Seus efeitos não são exclusivos, pode-se ter um cristal de luz como componente material que emite o mesmo brilho branco que a palavra mágica Lux ou uma runa Brilhar, agentes criados agora apenas como exemplo. 
  • E pode-se ter luzes diferentes também dependendo do agente, se o conjurador viveu sua vida numa caverna e a única fonte de luz é um brilho azulado de um mineral, a magia de luz dele vai sempre tender a esta cor pois é como ele conhece a luz. Se usar sulfato de cobre como componente material e a magia correta para fazer luz (pois nesse caso a luz é proveniente da queima do componente, ligeiramente diferente), o brilho sairá esverdeado. 

    Isso conta como conjurar Luz pela 3º vez? Vou considerar que sim =p


    Ampliando os controles do Controle 

    Tá, legal conseguimos conjurar magias, mas elas estão sempre vinculadas a um fluxo de Mana. Significa que o conjurador precisa então estar sempre se concentrando para fazer qualquer magia? Bom, nos casos acima sim, mas seria legal ter outras formas de manipular a Mana. 

  • Vamos dizer que é possível comprimir Mana num espaço, numa esfera, e ela se mantém nesse formato esférico mesmo que o conjurador deixe de se concentrar nela, se dissipando pouco a pouco, também de forma manipulável, digo, a dissipação é inevitável, mas controlável.
  • Também é possível criar fluxos de Mana estáveis vindos de outras fontes além da própria reserva corporal, como por exemplo esses focos de Mana concentradas, e, obviamente, a saída de outros agentes.
  • É possível aplicar agentes nestes focos também, eles poderiam agir sobre toda a Mana do foco de uma única vez ou apenas sobre aquela Mana que é emitida pela dissipação, de forma omnidirecional, enquanto que os fluxos são direcionais.
  • Enquanto o foco de Mana ainda é a Mana subjulgada pelo conjurador, ainda pode-se realimentar este foco, movimentar, alterar, dissipar o foco... 

    Conjurando Luz pela 4º vez, eu comprimo Mana num foco e aplico um agente de luz branca na Mana que é emitida de forma omnidirecional pelo foco, assim tenho o clássico Globo de Luz do D&D, também com sua posição controlável através da concentração! =D

    Será que o Grimório do Kadin vai começar a finalmente ser um grimório no sentido clássico, um compêndio de magias, por causa de todas as magias que vou desenvolvendo para testar o sistema?

sábado, 17 de dezembro de 2022

Metamagia: O jogo por trás do sistema mágico

     Cá estou eu de novo. Semanas turbulentas essas últimas viu. Enfim, bora alimentar esse blog que já tá sumindo dos resultados de pesquisa do google de novo. Realmente um blog talvez não seja o melhor formato. E sobre o que falarei hoje? Bom, existe uma série de pensamentos que sempre vem e volta e acho que chegou a hora de comentar um pouco deles, várias ideias de como seria o jogo no fim das contas. Coisas que podem ser ditas como Mecânicas, Dinâmicas e/ou Experiências desse jogo que engloba a criação de magia através de um sistema mágico tão complexo e realista, como nunca antes visto (por mim pelo menos).


        Como sempre, começando pelo começo

    O Grimório do Kadin é uma tentativa minha de criar regras que fazem sentido para um sistema mágico fantasioso, com o objetivo final de criar um jogo em cima desse sistema. 

    Sonho com o dia em que isso está pronto, os jogadores estão livres num mundo para criar suas próprias magias e itens mágicos e jogarem e moldarem o mundo a seu bel prazer, desvendando novas formas de usarem as regras criadas, utilizando os menores detalhes do sistema para criar efeitos mágicos dos mais interessantes, desbravando um mundo que necessariamente deverá ser perigoso, amplo e preferencialmente vivo. 

    Eu comentei mais de uma vez que era um projeto ambicioso e desnecessariamente difícil rsrs. E comentei também que quero fazer em partes, o Grimório é uma delas. 

    Tenho várias ideias de como seria a "roupagem", a história de como o jogador seria um aprendiz aprendendo como conjurar sua primeira magia, aprendendo as diferentes características de qualquer item que tenha no jogo e implementar ele em algo mágico, fazer uma poção, encantar um item. 

    Isso tudo faz parte da história que o jogo daria ao jogador e que pode mudar a vontade, a grande questão é o como. Como o jogo vai permitir que o jogador conjure? Como vai mostrar ao jogador as informações que ele precisa saber? 

    O Grimório do Kadin é o projeto responsável pela criação do sistema mágico, ele vai estabelecer regras que fazem sentido para a magia, não necessariamente vai estabelecer regras que possam ser programadas num jogo. 


        Papo mais técnico agora

     Tem que ser um jogo em Realidade Virtual. Os componentes verbais e somáticos do D&D, lembra deles? Então, um jogo flat screen típico não tem muito espaço para esse tipo de interação, eles teriam que ser feitos com intermediários (mouse, teclado, controles..), enquanto que na realidade virtual não só tem rastreamento dos gestos, como também não é tão estranho você falar com o jogo. Estabelecer a plataforma também define algumas pontas soltas que fui deixando.

    A próxima questão a abordar é a conjuração: Como seriam feitos os 5 passos da conjuração? A tecnologia não evoluiu a ponto de podermos simular uma sensação fictícia no corpo humano, então esquece sentir a Mana, teria que ser usando só os recursos que temos mesmo, que são os recursos áudio visuais do VR. Penso em uma forma de mudar o que é exibido para o jogador, tipo o sentido de bruxo do Witcher 3 (ligado por piscar os olhos num intervalo de tempo? Precisaria de rastreamento dos olhos que não é lá bem visto...), que passa a exibir Mana. Os segundo e terceiro passos são Manipular e Subjugar a Mana, e bom... Esse vídeo resume quase tudo

    Depois vem a Transformação, que penso em 3 coisas formas: O uso das runas, o jogador manipula a Mana para desenhar as runas e assim o efeito da magia acontece de acordo com as runas desenhadas; O uso da voz, o jogador usa uma interface para criar comandos de voz que executa magias que ele configurar lá; E por fim o uso dos botões mesmo dos controles de VR, ações rápidas mas que poderiam ser consideradas magias seriam feitas dessa maneira. Aqui penso que toda magia tem que começar com a criação dela através das runas, então o software é capaz de salvar o processo dessa magia e replicar sem que o jogador tenha que fazer tudo de novo, com o uso de um comando que pode ser a voz ou um botão. Ou seja, as 3 formas nada mais são do que a mesma só que uma é manual e as outras 2 são versões automatizadas.

    Por fim vem a Conjuração que está sempre vinculada a Transformação, já que nada mais é do que a repetição dos passos anteriores até que esteja pronto para liberar a magia. Como isso vai ser feito no processo de conjuração manual ainda não sei, mas até lá as runas desenhadas estão só esperando para acontecer. 


    Também toquei numa dinâmica que quero que o jogo tenha, que é o fato do jogador ter que fazer na mão pelo menos uma vez cada magia, e esse processo é salvo no sistema e pode ser reutilizado depois. Agora, não quero que sejam apenas processos inteiros que possam ser salvos, gostaria que tivessem esboços, pedaços que fazem pouco ou nada sozinhos e que podem ser utilizados para a criação de novos processos, novas magias. Em outras palavras uma magia complexa poderia ser criada usando apenas pedaços de magias menos complexas, vamos supor que o jogador salve todas as runas que conhece individualmente, depois usando esse sistema ele apenas conecta esses processos das runas salvas de uma maneira que cria uma outra magia, salva essa nova magia e conecta com outras e cria mais uma ainda mais complexa, e por aí vai.

     Com o seguinte detalhe: Isso não significa que na hora de conjurar essa magia complexa ela será feita instantaneamente, cada runa individualmente será executada no tempo que foi salva primeiro, não só o resultado é salvo, mas o tempo que o jogador levou para desenhar ela também é replicado. E se acabar tendo mais de uma runa sendo desenhada simultaneamente, aí podemos só limitar a quantidade ou afetar o tempo geral ou colocar qualquer outra mecânica menor que afete esse processo para manter limites, por exemplo o tempo máximo que o jogador tem para fazer uma runa ou manter uma magia sem conjurar enquanto prepara a próxima para construir algo mais complexo. 

    Isso tudo diminui um pouco a imersão, mas o ponto que quero que o jogo enfatize é a descoberta de novas magias e ver elas em ação depois, não quero que o jogador fique enfrentando problemas pra conjurar só por que não tem a destreza boa o suficiente ou memória para lembrar de todos os passos, ou mesmo tendo que desenhar as runas com a mão quando o ideal descrito no Grimório é controlar a Mana com a mente


        É jogável?

    Se eu resumir o que tem aqui e tentar fechar um joguinho de VR com isso até dá certo, cria uma ou algumas poucas magias só pra testar e tira todo o processo de criação e descoberta, faz um cenário simples e coloca o jogador no centro dele, não precisa nem dar movimento pra ele, e copia as formas que outras experiências de VR já fazem com manipulação de partículas e pintura 3D e quase lá, só coloca uma maneira de identificar a runa desenhada e a magia tá lançada. Ainda é pequeno demais para chamar de jogo com todas as letras, tá mais para uma experiência. Mas VR atualmente (final de 2022) ainda está emergente, tem muitas experiências pequenas assim sendo vendidas por algumas dezenas de dólares. 


    Existem algumas outras ideias que cheguei a ter mas essa era a principal, que mais queria externalizar aqui, e agora está feito. É isso, até a próxima o/

sábado, 19 de novembro de 2022

Um olhar na Geração Procedural

    Outro dia encontrei uma série de tutoriais sobre como fazer landscape 3D por geração procedural no Unity. Eu tenho muito interesse em entender mais como funciona geração procedural assim como aplicações práticas, como a geração de mapas com essa técnica. Desenvolvedores independentes não podem se dar o luxo de passar semanas colocando 5 tipos diferentes de grama num cenário que o jogador pode nem passar durante a jogatina. E sim, uma série de tutoriais, por que assim que encontrei o primeiro veio uma enxurrada depois dele. 

    Quero falar um pouco do assunto, trazer um papo mais técnico pra cá mas sem entrar nos detalhes da programação ou algo assim. 


Primeiramente, o que é Geração Procedural?

    É uma técnica que se utiliza de matemáticas para gerar conteúdo, para criar coisas. É amplamente visto na geração de mapas e mundos, mas não se resume a isso, pode ser usada para gerar qualquer coisa, de textura de pão torrado a comportamento dos seres vivos simulados. 

    Exemplos famosos são o mapa do Minecraft que é gerado conforme o jogador explora os limites, e é tão grande que é praticamente infinito para os jogadores, apesar de ter sim um limite. Outro exemplo é Terraria, em que o mapa inteiro é criado de uma única vez sempre que um novo mundo é gerado, nesse caso as dimensões do terreno estão bem definidas logo no começo. O jogo Spore foi meu primeiro contato com o uso dessa técnica fora da caixinha, eles literalmente criaram alienígenas usando matemática, criaram formas de vida com culturas e tudo mais; e depois veio No Man's Sky quebrando ainda mais barreiras ao gerar o universo inteiro, desde a mais comum e insignificante pedra até os buracos negros no centro da galáxia, quase o jogo inteiro é resultado de fórmulas matemáticas. Números aleatórios? No fim são pseudo randômicos que nada mais são do que matemática de novo. 

    Como dá pra ver, tem como fazer muita coisa ao dominar as aplicações da geração procedural, mas o mais impressionante talvez seja o fato de que não exige pós doutorado em matemática para criar um universo. O conhecimento poderia vir a calhar, não estou negando isso, mas números aleatórios estão embutidos na linguagem de programação, geradores de ruídos quase sempre estão prontos para baixar e usar, e voltando o foco na Unity, não precisa se preocupar nem mesmo com a matemática de fazer curvas por que a ferramenta faz isso por você. Você só precisa unir essas ferramentas todas de um jeito inteligente e pá, tá montada uma matriz representando um mapa topográfico. Muda isso, aquilo, adiciona aquilo outro e pá, você tem um mapa climático. Tira isso, muda mais um tanto de coisa, coloca uma série de parâmetros pro gerador brincar a vontade e pá, tá pronto um gerador de qualquer coisa que a imaginação e algumas habilidades técnicas te permitem. 


Mas faz bastante sentido na prática, não faz?

    Beleza, agora que já atropelei o que é a geração procedural de forma teórica, vou atropelar a explicação de forma prática também. 

    Vamos supor um uso extremamente simplista de geração procedural. Quero, através de matemática, criar um cenário 2D ao estilo dos jogos de plataforma (os clássicos do Super Mario, Sonic, Donkey Kong, em que o personagem só anda para a direita ou para a esquerda, e pode pular para cima. Qualé, cê sabe do que tô falando né?). 

    Só definindo algumas coisas a mais, temos então essa simulação de gravidade puxando o personagem para baixo, e um bloco quadrado sólido por onde o personagem não passa. Nosso cenário vai ser bem pequeno, cabem exatamente até 10 x 10 desses blocos, onde não tem bloco o personagem passa, onde tem bloco o personagem não passa. 

    Aí vou lá e defino que o programa vai criar uma matriz de 10x10, representado todos os possíveis lugares onde eu posso colocar um bloco, e faço o código rodar todas as posições, sempre que encontrar uma posição com y=3 coloca um bloco sólido. O resultado disso é um mapa que é só uma linha reta no ar. Coloco uma roupagem bonita nesse cenário, coloco uma imagem bonita de plano de fundo, digo que meu bloco sólido é uma ponte e posiciono meu personagem em qualquer lugar com y=4 e pronto, meu cenário é gerado via matemática. Tá mais pra lógica, é verdade, mas ainda é matemática. 

    Beleza, nosso cenário está muito simples e poderia ser feito facilmente a mão, pra quê complicar? Bom, e se nosso mapa não tivesse fim? O eixo X tende ao infinito, você ficaria quanto tempo colocando blocos na mão até procurar um jeito mais inteligente de resolver o problema? Essa aqui é uma solução. Mas não estou satisfeito ainda, não vou deixar o mapa infinito, só quero que seja um novo mapa toda vez, pra não ter mapas repetidos, como faço? Traz um gerador de números aleatórios, garanta que ele tenha uma seed diferente sempre que quiser um mapa diferente, e depois seja criativo transformando o resultado dos números aleatórios em colocar ou não um bloco sólido em cada possível posição do cenário.


Um universo de possibilidades

    É aqui que entra a Arte dos geradores procedurais, você está livre para fazer como quiser, é só que técnicas muito simples e diretas vão entregar resultados muito simples e diretos, como o bloco quando y=3. E ainda assim isso é melhor que só tacar o resultado de um gerador randômico como a presença ou não de blocos, por que assim não tem controle nenhum e o resultado não fará sentido, possivelmente sendo até injogável. Coloca regras no gerador de números aleatórios e você tem algo mais imprevisível e ainda controlável, "e se definíssemos a presença do bloco aleatoriamente apenas quando y=3?" ainda não estaria perfeito mas é usável, o resultado iria parecer aquelas fases que testam sua habilidade de pular e cair no lugar certo. Aquela roupagem da ponte? Partes da ponte caíram, e pode ser que o personagem consiga passar por aqui mas pode ser que ele tenha que procurar outro caminho. Não chamei de Arte atoa, o desenvolvedor tem que ter uma noção de o que está buscando e outra noção de quais lógicas e métodos pode usar para alcançar esse resultado, sempre testando e refinando até conseguir. 

    O método de geração procedural provavelmente será mais trabalhoso que os métodos normais de criar conteúdo quando se precisa de criar pouca coisa. Mas quando sua intenção é criar 18 quintilhões de planetas únicos, fazer na mão pode levar um tempinho, melhor buscar uma fórmula pra isso. 

sábado, 12 de novembro de 2022

Confluência no Multiverso da Loucura

     Recentemente eu me peguei perguntando se estou trabalhando no formato certo, será um blog a maneira correta de eu externalizar meus pensamentos? Documentar os desenvolvimentos desse projeto paralelo interminavelmente grande chamado Grimório do Kadin? Tive problemas com meu conteúdo ser encontrado em mecanismos de busca, eu produzo poucos posts longos demais e que não sei quebrar eles em partes menores. Foi quando percebi que eu saí da essência do que eu queria com o blog, O Grimório do Kadin é apenas um dos mundos conectados na Confluência, acabei "deixando os outros portais esgotarem a energia e fecharem". 

    Parece que é hora da manutenção.

    Se eu analisar tudo o que a Confluência é, realmente, os posts do Grimório do Kadin são aqueles dos quais mais me dedico no meu dia a dia a criar conteúdo, mais me dedico a expandir. E como são posts longos que esgotam a energia pois requerem muitas releituras minhas, acabei não postando mais nada, nenhum outro assunto. Vou pegar novos cristais energizados aqui e plugar eles nos portais inativos, bora remexer a poeira parada que tem por aqui e dar voz aos conteúdos vindos de outros mundos. Posts menores parece saudável pro blog

    Bora reformular a estrutura de pensar desse blog para voltar a ir pro rumo que queria. 


sábado, 5 de novembro de 2022

Páginas Perdidas do Grimório do Kadin

     Bom dia, boa tarde, boa noite. Cheguei pra mais um post, desta vez tão espaçado em tempo que dá até vergonha por que tempo eu tive. A boa notícia é que embora eu não dê a moral que o blog pede, o projeto mesmo está sempre vivo na minha mente, matutando ideias e soluções, estou sempre buscando inspirações de várias fontes, mesmo as não relacionadas com magia - principalmente as fontes não relacionadas com magia, diria que são as mais impactantes. 

    O problema da vez é a lore dos módulos da Transformação, as peças que serão passadas para o jogador tentar montar suas magias e com as informações que o jogo precisa para traduzir aquilo em uma magia de fato. 

    Adoro usar D&D como referência. 

    No Dungeons & Dragons, existem algumas características que devem estar presentes em todas as magias, que fazem parte da estrutura da magia, e que são necessárias pois afinal, D&D é um jogo cooperativo e precisa de algumas regras para funcionar. São essas características o Nível da Magia, o Tempo de Conjuração, o Alcance, a presença (ou falta) de Componentes (Verbais, Somáticos, Materiais), a Duração do efeito e por fim, os Alvos
    Eu pessoalmente gosto dessa visão pois, novamente, D&D é um jogo, e ele já trata de questões técnicas de uma magia. É necessário descrever em detalhes o que é necessário para conjurar, o que ou quem a magia afeta, qual a distância máxima que ela consegue ser efetiva ainda, por quanto tempo seu efeito consegue durar. 
    Ainda no D&D, ele faz questão de não descrever, ou de descrever apenas o mínimo possível, dos motivos, dos porquês, pois assim ele deixa aberto ao jogador fazer como quiser, colocar a roupagem, a skin que quiser, o que é exatamente o problema que quero resolver aqui, e isso me diz muita coisa. 
    Se o D&D que é o D&D fez como fez, por que eu faria diferente? Bom, por que eu quero ir além. A WotC tem mais o que se preocupar do que só a sessão de magias no Livro do Jogador. Eu não, estou completamente focado nessa sessão e dane-se o resto do mundo.

    Então prosseguindo, como crio minha skin para meus módulos?

    Vou continuar me apropriando de materiais criados por aí, sejam eles da fantasia ou não. 

    Relendo posts antigos eu fiz referência a Naruto e seus ninjutsus, e aqui os módulos para um ninjutsu é uma mistura das características do chakra do usuário, a manipulação do chakra e os selos com a(s) mão(s). Provavelmente tem mais coisa aí mas tanto faz, tá feita a roupagem pra um sistema de magia que tem até nome, Ninjustsu. 
    No universo de Harry Potter não explica muito bem essa roupagem, tem um fator genético, tem a varinha, tem palavras que precisam ser ditas, tem gestos que precisam ser feito. Na verdade não é um bom exemplo pra mim também pois faz eras desde que assisti pela última vez, mas estou citando pois vi que teve fanfic que tentou (e se páh conseguiu) fazer exatamente o que estou fazendo aqui (um sistema de magia) só que focado nesse universo, confesso que ainda não li, mas está lá, toda uma descrição dando sentido a como a magia do universo do Harry Potter funciona. 
    O jogo Magicka 2 possui 8 elementos (módulos) que podem ser usados sozinhos ou combinados seguindo algumas regras, e algumas formas diferentes de conjurar essas magias como só tacar, ter a si mesmo como alvo ou epicentro do efeito ou encantar a arma com aquele efeito para que ele aconteça em golpes. Existe todo um conjunto de regras tratando cada possível combinação e daí saem a maior parte das magias, pois ainda existem algumas magias que são aprendidas no decorrer do jogo que exigem uma combinação específica dos elementos e uma forma exclusiva de conjuração. A lore desses módulos da magia nesse jogo está em cima desses elementos, que são concedidos ao jogador um a um no começo do jogo e explicado o que são, como elemento da vida ou da necromancia que se anulam, elementos clássicos como água, fogo e terra, mas optaram por não colocar ar, e outros elementos que costumam aparecer quando percebe-se as limitações do sistema dos 4 elementos, como gelo ou relâmpago. Esses são os poderes dos magos lá (deixei uns 2 ou 3 de fora), e acabou a roupagem. Ou melhor, não precisa de dizer mais dessa roupagem pois são auto explicativos na maior parte das vezes, com a apresentação um a um, o que eles fazem. Parece limitado mas não é, é bastante intuitivo, pelo menos dentro do cenário desse jogo. 

    Mas no fim vou dizer que os módulos são runas, cada runa tem suas características, e se posicionadas de certa maneira conectam suas características em efeitos mais complexos, e por aí vai na criação da magia. Evoluo isso ainda mais adicionando os círculos mágicos, então tenho uma mistura de runas e geometria que são ambos esteticamente agradáveis e possíveis de construir num código de computador para que o jogador construa suas magias. Não é como se não houvesse outros métodos, mas é que esse parece um bom começo. 

    Runas e Círculos

    Começando com as Runas, existe uma questão cultural e estética aqui, a cultural é a relação com as runas nórdicas que são várias vezes relacionadas a magia da vida real, e isso causa a questão estética que faz as pessoas já estarem de certa forma acostumadas a verem essas runas pensarem que estão relacionadas a magia. E a questão estética nem precisa estar relacionada as runas nórdicas, vários símbolos trazem misticismo junto com eles, um Ankh, o Olho de Hórus, os vários símbolos do  horóscopo, sigilos então nem se fala, um gerador de sigilos é a automação da criação de símbolos aparentemente mágicos (aparentemente, por que enquanto for só o resultado do script é só um desenho aleatório, a magia de fato viria depois). 
    Existe todo um conceito por trás dessa estética fazer sentido que não pretendo me aprofundar aqui, mas quero dizer que a estética funciona, ela trás para quem vê a ideia de que aquilo está relacionado com magia. Bom, para o meu jogo eu não gostaria de usar nada que já exista de fato nesse ponto, vou usar a ideia, não o conteúdo. Mas eu vou me aprofundar na ideia, na lore, vou tentar criar um motivo para que os símbolos que criar para representar os módulos sejam como são e fazer as coisas com que tenham múltiplas camadas de sentido. No futuro, claro. Por hora, foco em fazer a mecânica funcionar. 
    Por falar em mecânica, os círculos mágicos estão amplamente conectados a magia arcana. Ainda mais, amplamente conectados a magia fantasiosa na cultura popular, apesar de ser mais uma apropriação da fantasia sobre a realidade. E mais uma vez traz consigo um pacote estético muito poderoso, muito presente, o que é bom pra mim: Se a própria imagem é tão atrelada a magia, mesmo uma explicação ruim sobre o por que ela é mágica é mais facilmente aceita! =p
    Falando mais um pouco da mecânica antes de voltar para a lore, tenho aqui então as runas representando os módulos e os círculos representando as conexões entre esses módulos? Ainda não, tenho que criar mais conexões com a Mana e com o desejo do personagem conjurador, e vou fazendo isso lado a lado com a lore


        Tá, mas e a lore

    Porquê uma Runa é mágica? Como ela está relacionada com a magia? Com a Mana? Como esse efeito acontece? Porquê "esse" efeito e não "outro"? Bom, vou ter que simplesmente criar uma resposta agora, sem mais raciocínio lógico em cima de pesquisas. É essa a hora de colocar a culpa em algum deus da magia? Yep.
    Recapitulando, estou trabalhando na criação de um sistema de magia, que com regras e lógica seja capaz de reproduzir quase todas as magias que vemos na fantasia, mas como isso é amplo demais eu decidi começar com a Mana, uma energia em específico amplamente conectada com magia (na fantasia, claro), da qual estou mais habituado eu mesmo. Lá atrás na página 7 eu criei um conjunto de regras e descrições para a Mana do mesmo jeito que estou fazendo neste texto agora, características que tenho que respeitar o máximo possível para continuar criando. E para conjurar usando Mana, disse que o conjurador precisa de Sentir, Manipular, Subjugar, Transformar e enfim Manifestar a Mana em Magia, sendo a transformação a etapa onde as runas e círculos se encaixam. 

    Ditas as regras, vamos criar os fatos:

  • Uma runa é um pedaço de texto ou de desenho (ou de pictograma, ou de ideograma, ou de qualquer representação visual bidimensional que seja esteticamente interessante) que guarda um significado em si, com a característica de interagir com a Mana de maneiras específicas para cada runa. Isso é um fato da natureza, assim como as coisas caem para baixo ou o fogo queima, a runa está entre aquelas poucas coisas que interagem naturalmente com a Mana. Porque disso? Insira qualquer história aqui. A resposta "fácil" é falar que um deus mudou a realidade para ser assim, mas podemos só dizer que sempre foi assim ou dizer são reminiscentes de uma civilização mágica antiga que foi capaz de alterar a realidade em que viviam mas assim como os atlantes, sumiram da existência. Na verdade deixar em aberto pode ser mais interessante do que definir uma resposta, então a resposta é que não há resposta para o por que das coisas serem assim, só são. 
  • Um conjunto de runas formam um Sistema Rúnico, que assim como as letras do alfabeto precisam estar seguidas umas das outras em um padrão para formarem palavras, as runas podem ser conectadas seguindo certos padrões para formarem novos efeitos ou efeito mais complexos.
  • Um círculo mágico é literalmente um desenho de círculo que serve para encapsular um sistema  rúnico, fechando as conexões das runas, ajudando a direcionar a Mana através dessas runas. As geometrias usadas em conjunto com um círculo também tem essa função de auxiliar a Mana através das runas e auxiliar o posicionamento das runas dentro do círculo, como um caderno de caligrafia ajuda uma pessoa a escrever as letras alinhadas e espaçadas corretamente. Essas geometrias, para quem ainda não visualizou, são as formas que se vê dentro dos círculos, como pentagramas ou hexágonos. 
  • Um círculo pode conter outros círculos dentro, o que significa que é um sistema dentro de outro sistema, e assim como a matemática resolve os parênteses primeiro, para calcular o resultado desses sistemas rúnicos deve-se resolver os círculos mais internos primeiro. 
  • Os efeitos que uma runa faz podem, teoricamente, serem reproduzidos pela mente do conjurador, desfazendo então a necessidade das runas. Porém, o conjurador precisa ter conhecimento para fazer com que isso se torne verdade, e enquanto as runas fazem o trabalho automaticamente, a mente do conjurador tem que processar cada efeito individualmente, fazendo com que magias complexas sejam demais para a mente de um conjurador.

    Esses fatos parecem bons. Dá pra criar um história bacana usando isso de base. E também obedecem ao que defini como requisito aqui e aqui. Tem um problema a resolver que já percebi que é: se as runas estão baseadas na Mana, quando elas transformam a Mana em outra coisa por causa da magia, como vai ficar essa interação da runa com essa outra coisa? É importante mas nada que mais umas regras arbitrárias não resolvam. E certamente tem outros problemas ainda viu.... Essa parte do círculo ainda está difícil, mas deboas também, por que se pensar, uma magia com efeito tão simples mal precisa de runa, uma magia um pouco mais complexa precisa de uma ou algumas runas, conforme vai deixando ela mais complexa cria-se um sistema rúnico, para só então chegarmos nos círculos mágicos que já são magias bem mais complexas, então eles serem complexos não me parece um problema tão grande assim. No mínimo não são problema pra agora hahahaha. (O Kadin do futuro que se vire)

    Agora vem o teste. Isso tudo está sendo desenvolvido ao longo dos anos, com longos intervalos e possivelmente algumas coisas que disse agora não bate com o que disse antes. Preciso fechar essas pontas, testar se o sistema está funcionando e então, finalmente, escrever a próxima página do grimório. Tô achando que esses últimos posts todos poderiam ter sido páginas já, só não fiz pois achei que precisava seguir o modelo de um pedaço de Lore e depois minhas observações do tema. Acabou não sendo, fazer o que. Pois é, achou que é fácil? Não é não rapaiz, tá foda bagarai. Mas aqui está meu "algo mais". Feito melhor que perfeito. 

domingo, 30 de janeiro de 2022

Vamos brincar de Lego

    Oi. Voltei. Quero desenvolver algo mais nesse projeto chamado Confluência dos Mundos. 

    Construir o Sistema de Magia inteiro de uma única vez é praticamente impossível. Construir o sistema em pedaços menores se mostrou tão ou mais difícil quanto imaginava. Então vou quebrar os pedaços menores em pedaços ainda menores! Não, na verdade não sei se isso está certo, mas dane-se. 

    Tive um insight, que foi bem útil creio eu, pensei em resolver o problema da Transformação com o uso de módulos. Pensa nas peças de Lego (se não sabe o que é isso vc não teve infância), o brinquedo já vem com várias peças conectáveis que sozinhas tem pouco ou nenhum formato interessante, mas conforme você monta essas peças de determinadas maneiras, algo que faça sentido e seja interessante surge. Minha ideia é aplicar isso na magia. Existem "blocos de montar" que fazem algo específico com a Mana mas que por si só não fazem muito sentido ou não são muito interessantes, mas ao agrupar eles de forma ordenada, a magia surge. 

    Bom, preciso mergulhar mais nessa ideia para ver se é viável ou não. E o que eu preciso analisar para definir a viabilidade da ideia? Quão controlável é, aplicabilidade em termos de lógica, adaptabilidade aos diferentes sistemas de magia que existem por aí, quais e quantos módulos existem... Então #partiu responder essas tretas todas. 

    

"Escolas da Magia" > Sistema da Magia com Mana > 4º passo, Transformação > "Módulos"

    Tá, deixa eu só explicar essa afirmação aqui e volto pro tema. Assim como Gildun disse, quando a gente conversa consigo mesmo não precisamos nos preocupar com a ordem das coisas. Mas aqui já não é mais só dentro a minha cabeça então vamos por ordem nas coisas. 
    A magia é ampla, ampla demais para que uma pessoa só seja competente em todas as áreas de conhecimento, ampla demais para que um único sistema de regras compreenda completamente cada forma de magia que já foi criada em alguma ficção (ou não, vai saber 8D) por aí. Cada uma dessas áreas de conhecimento eu aluguei dei o nome Escolas de Magia, mas sinceramente quero um nome melhor, que seja mais culto, que seja mais relacionado ao próprio conceito de "área de conhecimento", mas enfim, é que o temos pra hoje. Prosseguindo...
    Estou desenvolvendo um sistema de magia regrado focado no uso da energia Mana que já é uma separação arbitrária de minha parte pois é a que eu tenho maior familiaridade, esse sistema usa de 5 passos para que uma magia possa ser conjurada e o quarto passo é a Transformação, onde habita o problema que pretendo resolver até o fim desse post. Os "Módulos" são os blocos de montar que disse acima, partes pré-construídas que fazem pouco ou nada por si só mas que ao serem usadas em conjunto produzem efeitos mais complexos. 
    Voltando para o tema, esses módulos tem que ser capazes de se inserir no quarto passo da conjuração sem conflitar com os os 3 passos anteriores e o passo seguinte, e capazes de cobrir cada Escola de Magia sem perder o controle das coisas, controle demais e não conseguimos variedade, controle de menos e a variedade não importa. Esse controle seria efetuado com as seguintes ferramentas: 

Módulos multiníveis
    Voltando ao exemplo da magia de luz descrita muitos posts atrás, se aplicarmos o uso de módulos lá eu poderia dizer que feito os 3 passos anteriores, então aplica-se um módulo que transforma Mana (input) em Luz Branca (output) e que temos diferentes módulos para cada cor.
    Ou poderia dizer que um único módulo transforma Mana na luz que você falar para o módulo por pensamento ou qualquer outro meio (2 inputs).
    Ou poderia dizer que temos um módulo que acumula a Mana de forma preparatória para uso (como uma espécie de capacitor), então um módulo que permite o controle de quanta energia será puxada e enviada para o próximo módulo, então outro módulo que converte a Mana em Luz, aí passa por um módulo que serve de filtro de cor, enfim um módulo que expulsa essa energia de luz em forma de radiação uniforme multilateral. 
    Os primeiros exemplos criam cenários mais controláveis e mais fácil para o usuário, enquanto que o último permite que o usuário tenha liberdade criativa na magia podendo mudar a intensidade do brilho, a cor e até direcionar a luz da forma que quiser, mas é mais difícil de garantir que não tenha nenhum exploit fora que é mais difícil para o próprio usuário entender o que está acontecendo, afinal, para um iniciante se uma simples magia de luz já tem tudo isso de formas diferentes de coisas a entender então quão complexo seria uma magia para Voar? 
    Ainda assim, ter tanto os módulos que já fazem o processo inteiro quanto os módulos que fazem apenas parte do processo é a melhor solução. Cria ainda mais complexidade para o desenvolvimento, mas oferece ao conjurador o maior leque de possibilidades (sem que as coisas saiam de fato do controle) edit: mentira, as coisas tem maior chance de sair do controle assim, porém é uma questão de trabalhar as possibilidades, as combinações, para manter tudo dentro de um nível controlável. 

Características diferentes dos módulos
    Como deve ter dado para ver já no exemplo dos módulos multiníveis, os módulos tem características. Como regra geral (que talvez se torne uma regra rígida), todos módulos tem que ter pelo menos um input e pelo menos um output, todos eles pegam alguma coisa, fazem algo com aquilo então entregam o resultado disso. Entra Mana, sai luz. Entra luz branca, sai luz verde. Entra um fluxo instável de energia, e após um pequeno delay sai um fluxo estável em algum nível que faça sentido matematicamente. 
    Os módulos podem ter mais características, algumas presentes em todos os módulos como "eficiência de trabalho" em que uma parte da energia é perdida no processo, outros presentes em apenas alguns módulos específicos como um filtro de cor só ser possível se a energia for luz.
    Penso até em fazer com que os módulos possam ter suas características alteradas pelo conjurador, como por exemplo alguém especializado em magias de um elemento tendo melhor eficiência ao usar módulos relacionados e esse elemento, ou algo mais específico como uma bênção de um deus adicionando um módulo que causa dano divino à qualquer magia que você conjure ou a contraparte, um status negativo que altera o funcionamento de um conjunto de módulos em específico. Vai depender do tamanho da complexidade adicionada. 

Acesso aos módulos
    Os módulos não precisam estar todos disponíveis ao conjurador. Ou melhor, ir descobrindo (talvez construindo?) esses módulos faz parte da evolução tanto quanto a construção das magias. Como o acesso a novos módulos acontece não precisa ser discutido já, mas é importante definir que esse acesso vai acontecer de forma gradual e talvez até dizer que alguns módulos tem requisitos muito, mas muito rígidos para alcançar, como ser o GM do jogo por exemplo rsrs. 


Conjuntos de módulos
    Todos os módulos pertencem a um ou mais conjuntos, e funcionam dentro desses conjuntos. E quando digo conjunto quero dizer que todos os módulos que funcionam com Mana fazem parte de um conjunto; os que funcionam com a energia Luz fazem parte de outro conjunto; os módulos de que transformam uma energia em outra farão parte dos 2 conjuntos ao mesmo tempo ou talvez tenha separação quanto ao conjunto no lado do Input e do lado do Output; e posso até dizer que existem subconjuntos como módulos que tratam a forma de propagação da luz pertencendo ao conjunto da luz. A definição desses conjuntos provavelmente será completamente arbitrária, mas o mais importante aqui é que os módulos serão criados para funcionar apenas com o restante do conjunto, será impossível conectar módulos de conjuntos diferentes sem algo que faça essa ponte. Isso serve para conseguir separar as Escolas de Magia mas sem cortar completamente os laços, já que conhecendo os módulos que façam a ponte será possível unir duas escolas numa magia só. Também é possível que seja criada toda uma nova Escola na área intermediária, quem sabe. 

    Algumas outras dúvidas e possíveis respostas:

  •     Existe um limite de módulos usados durante a transformação? 
    Não! Mas uma limitação frouxa, indireta, tipo construir um módulo leva um tempo e manter os módulos energizados consome mana (ou estamina?) pode ser bom.
  •     O que fazer quando uma magia simples gerar um efeito desequilibrado?
    Bom, estou respondendo agora mas acho que terei que rever as respostas depois. Primeiro seria ver se é realmente desequilibrado. Tipo, e se todos começarem a fazer isso? Uma alavanca permite a aplicação de uma força sobre-humana, mas tudo que é necessário é um pouco de conhecimento e algumas ferramentas extremamente simples. O uso inteligente da magia é tão ou mais importante que uma abordagem de força bruta, nem sempre uma magia simples superando uma magia complicada é uma quebra das regras. Mas caso seja, então aí é hora de rever as regras, nesse caso espero que todas essas características que adicionei aos módulos permitam controle suficiente, mas sem um caso para estudo fica difícil saber o que estaria faltando. Imagino que o momento certo seja quando a experiência do(s) jogador(es) é afetada negativamente, como a magia de voo que simplesmente quebra a maior parte dos desafios num RPG.
  •     Espera-se que uma magia complexa tenha muitos módulos, e um conjurador refazer todas eles todas as vezes até que faz sentido. Mas num jogo isso não seria divertido, o que fazer?
    Eu penso em blueprints, você faz a magia uma vez e salva ela. Depois basta mandar o jogo replicar aquilo. Talvez fique apelão demais, mas aí quando chegar nessa situação eu penso em como melhorar.

    Respondendo as perguntas do início, então é até que controlável que os efeitos estarão definidos previamente, mas terá uma complexidade de interações grande e sempre aumentando, mas devido aos conjuntos ainda existirá um controle para a escalabilidade também. É aplicável, criar um a um é difícil mas não impossível. é adaptável, podemos criar conjuntos para cada escola de magia por aí, apesar de eu ter fechado isso no sistema de magia que usa Mana como base pode ser que eu não precise me fechar nisso mais no futuro. Exatamente quais e quantos teremos? O número que for necessário para alcançar a variedade de magias que temos por aí, que provavelmente será bem alto. A ideia é ir criando pouco a pouco, conjunto a conjunto, e ver no que dá.
    Acho que resolve o problema da Transformação, vou estudar práticas depois. 


Tá, mas e a Lore?

    Afinal, como que fica a lore dessa bagaça toda? Como explicar dentro da história mesmo porque é assim? O que é um "módulo"? Fica pro próximo capítulo. Vou ter que reler o que já escrevi nas páginas do Grimório do Kadin e talvez reescrever algumas coisas até. Aí escrevo a resposta na página 9 que está enrolando para sair com estudos práticos dessa solução.