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sábado, 12 de novembro de 2022

Confluência no Multiverso da Loucura

     Recentemente eu me peguei perguntando se estou trabalhando no formato certo, será um blog a maneira correta de eu externalizar meus pensamentos? Documentar os desenvolvimentos desse projeto paralelo interminavelmente grande chamado Grimório do Kadin? Tive problemas com meu conteúdo ser encontrado em mecanismos de busca, eu produzo poucos posts longos demais e que não sei quebrar eles em partes menores. Foi quando percebi que eu saí da essência do que eu queria com o blog, O Grimório do Kadin é apenas um dos mundos conectados na Confluência, acabei "deixando os outros portais esgotarem a energia e fecharem". 

    Parece que é hora da manutenção.

    Se eu analisar tudo o que a Confluência é, realmente, os posts do Grimório do Kadin são aqueles dos quais mais me dedico no meu dia a dia a criar conteúdo, mais me dedico a expandir. E como são posts longos que esgotam a energia pois requerem muitas releituras minhas, acabei não postando mais nada, nenhum outro assunto. Vou pegar novos cristais energizados aqui e plugar eles nos portais inativos, bora remexer a poeira parada que tem por aqui e dar voz aos conteúdos vindos de outros mundos. Posts menores parece saudável pro blog

    Bora reformular a estrutura de pensar desse blog para voltar a ir pro rumo que queria. 


terça-feira, 12 de outubro de 2021

O problema da Transformação

    Viver não é fácil não. Morar numa cidade pequena que parece fazer questão de ficar travada no tempo não ajuda. Trabalhar do amanhecer até o anoitecer quase todos os dias e ainda tentar tocar projetos paralelos no tempo livre consome a pessoa. Eu acho. Por que comigo foi mais pra ficar jogando alguma coisa no tempo livre mesmo. Monster Hunter World é muito bom! Mas enfim, eu não vim aqui para ficar falando das procrastinações dos problemas da vida, eu vim tentar construir mais uma peça neste projeto que é o blog Confluência dos Mundos. 

    Outro dia, estava lá eu entediado e fui jogar Factorio. Dei load num save que já vinha jogando, e me deparei com mais de 10 minutos "perdidos" apenas olhando para aquilo tudo que eu tinha feito. Uma megafábrica lançando foguetes pro espaço sem parar. Eu estava olhando e relembrando como as coisas eram antes, num save novo você começa com uma mochila e uma picareta e nada mais. Ficou aquele sentimento de "cada pouquinho de tempo que fui jogando ao longo dos dias eu fui criando algo mais" e depois de várias dezenas de horas de jogo esse amontoado de "algo mais" ficou tão grande e complexo que é difícil e também bastante satisfatório você olhar e falar: "Eu fiz isso."

    Este blog foi criado em 2019, apesar de não poder comparar realidade com jogos já que eles são feitos para desafiar na medida certa e dar uma sensação de evolução com certa constância, eu percebo que ainda assim eu deveria estar fazendo mais por aqui. Eu deveria vir aqui e dedicar um pouquinho do meu tempo e tentar construir "algo mais". Então vamos tentar esse formato.


Eu ainda não passei do problema da Transformação. 

    Em meu post anterior eu mostrei diferentes abordagens para esse problema. Afirmei que a Mana pode se transformar em qualquer coisa que o conjurador deseje, desde que o conjurador tenha o conhecimento daquilo para passar para a Mana. Também disse que isso por si só é perigoso para a saúde do sistema então é necessária a aplicação de um intermédio que permita um controle de como isso vai funcionar. Adicionei também uma regra que a Transformação da Mana não é necessariamente absoluta, é apenas a Mana se comportando como o algo transformado e não o algo propriamente dito, mas não disse o que é necessário para que a transformação então se torne perfeita. Conclui, pelo menos parcialmente, que precisaria criar "Conceitos" para regrar a Transformação, e agora adiciono nessa explicação que estes "Conceitos" precisariam ser Definíveis, Quantificáveis, Exatos, não necessariamente booleanos mas ainda assim precisariam de características que os façam poder ser diferenciáveis na programação, para que um computador saiba dizer o que é um e o que é outro.

    Durante o tempo entre o post anterior e este, eu estive desenvolvendo mais deste papo mágico. Um pouco no caderno, um pouco na Unity, outro pouco em tabelas de excel e modelos no Yed, e mais um pouco na própria cabeça, jogando coisas relacionadas a magia e a criação dela, lendo coisas relacionadas a magia (destaco aqui que vi ambos, a magia fantasiosa e também a magia do mundo real, que não é o que eu quero pra confluência mas toda essa fantasia veio de algum lugar!). E não encontrei uma boa resposta ainda. Vi várias fontes que pareceram tão inspiradas na magia quanto eu, mas que no fim das contas a criação deles não trilhou o mesmo caminho que eu trilho. A parte do "sistema de magia" é pulada ou explicada em pedaços pequenos, insuficientes para mim. Eu não quero acreditar que estou sozinho nessa, se tiver alguém por aí lendo isso daqui e que seja doido o suficiente de querer discutir sobre como os magos nos rpgs podem conjurar magias, me chame! 

    Enfim, voltando para o assunto, eu não consegui construir uma resposta para essa questão da Transformação ainda, a internet também não me deu essa resposta ainda, está na hora de mudar de abordagem. Mal Feito melhor do que Não Feito (e a frase tá só piorando kkk). 

quinta-feira, 1 de outubro de 2020

Da estante para a escrivaninha

Se me lembro bem, meu primeiro contato com desenvolvimento de jogos foi quando brinquei com OTServer em meus anos de adolescência (Kadin do futuro: me lembrei errado! Fiz um RPG espalhado nas páginas de um caderno de desenho quando criança hahuhausuhauh, ficou muito ruim!). Me sinto velho. Depois disso também veio um outro server que nem me lembro o nome mais, também brinquei bastante com RPGMaker, até cheguei a fazer um ou outro server de Minecraft no Raspberry Pi, foi massa. Mas eu gosto de pensar que o ponto de virada mesmo foi no fim de 2018 quando parti pra cima do GameMaker. O jogo Boulder foi feito nele, e depois veio um projeto de jogo incremental que trabalhava sob o nome Kingdom Inc. Era uma faceta, o "início da confluência", um... teaser, de algo que queria mostrar, queria dar uma primeira forma ao mundo com este projeto. Infelizmente paguei a licença do GameMaker para apenas 1 ano, e entre tantas reviravoltas em minha vida pessoal não pude utilizar bem este tempo, ao término o dólar aumentou tanto que não valia a pena pagar a licença mais, e o projeto, até então pausado, morreu de vez. Bom, quase, fechei o livro e coloquei na estante dos projetos inativos.


O Grimório

Eis que então, quando pude voltar a me dedicar nos projetos de desenvolvimento de jogos eu me vi sem uma plataforma para trabalhar. GameMaker estava muito caro (e sinceramente, não vale o preço nem se eu recebesse em dólares, mas não fui eu quem disse isso =p), outros softwares que usei antigamente não me serviam, Python foi enfim descartado como plataforma de desenvolvimento... Bom, não tenho um quadro pra pintar mas posso desenhar no papel não é? Eu literalmente fui pro papel, muitas coisas passavam pela minha cabeça e queria colocar em algum lugar, admito que na hora esqueci-me deste blog, e num fichário velho eu comecei o "Grimório", outra faceta de um mundo que gostaria de trazer pra confluência. Lá escrevi algumas experiências que quero trazer, não em um jogo, mas em todos eles talvez. Pelo menos todos que vieram destas mesmas terras inexploradas. 
Em meu último post disse sobre organizar melhor meus projetos e estruturar o blog para isso, e bem, parece que os posts podem receber Marcadores que por usa vez podem ser usados para procurar e filtrar posts! Passarei a usar estes marcadores para identificar estes projetos, algo como as plaquinhas nas estantes, delimitando a quais temas os livros lá pertencem, na prática essa analogia não se encaixa muito bem mas vai servir. E desta forma, pesquisando pelo marcador Grimório deverão ser encontrados todos os posts futuros sobre este projeto =D
Spoiler alert: O ritual de invocação do conteúdo do Grimório já começou, e deverá ser trazido para a confluência conforme o tempo passa


Alchemist's Shop

Enquanto o Grimório é um amontoado de anotações, algumas dispersas e outras contíguas, ele não é nenhuma personificação de jogo, e como desejo abrir um portal para as terras desconhecidas dos mundos da confluência através dos jogos, eu precisava voltar a criar um. Sem plataforma para programar o jogo, eu optei por não programar o jogo mesmo e focar em seu design. Constantemente vejo notícias sobre desenvolvedores que lançaram jogos sem um pingo de conhecimento de programação. Isso não é nenhum milagre, é só que programação é um meio para um fim, um dos muitos meios, adiciono. Então voltei na estante dos projetos inativos, abri o livro do Kingdom Inc. e li seu conteúdo. É... fazível. Analisei seu conceito, as experiências que queria que o jogo tivesse, a forma com que estava desenvolvendo, não era das melhores, mas era viável. Digo isso por cima apenas, pois na verdade esse tópico merece um (ou mais) post dedicado ao assunto. 
Ocorre que após vários meses sem nem mesmo pensar neste jogo, eu estou agora em uma outra.. frequência, por falta de palavra melhor. O tema que quero explorar hoje mudou. Para fins de explicação, a ideia do Kingdom Inc. era a de um jogo incremental onde o jogador estaria na posição de um rei, não só em nome mas tendo que tratar os assuntos de seu reino como um rei. Queria que o jogador sentisse a experiência de estar sentado no trono do reino, comandando enquanto via seu reino crescer (ou cair) pelas suas ordens. Ou, pensando em meta, uma bela desculpa para a maneira com que o jogo incremental funciona, você clica num botão e um monte de coisa acontece sem que você mesmo tenha que fazer, mas ainda é você quem decide o que acontece e o que não. 
A ideia que tenho em mente mudou, ou melhor, amadureceu. Muito do que fiz foi inspirado em outros jogos, Realm Grinder (click me!) foi o primeiro grande incremental que joguei e deixou sua marca. Nada de errado em se inspirar nas obras dos outros, mas depois deste tempo parte dessa inspiração se esvaiu e deixou espaço para outra, mais antiga e, de certa maneira, mais forte também: Sempre amei magia, jogava com personagens conjuradores quase todas as vezes que tinha essa opção, e queria um jogo que tivesse mais contato com magia. Passei a querer mudar a temática do projeto para magia, mas sendo sincero isso não deu certo. Era melhor se eu conseguisse colocar esse tema em um jogo que tivesse mais aventura, então continuei procurando um novo tema pro jogo, que se adequasse ao meu ritmo atual e ao modelo de incremental, preferencialmente que pudesse usar o material já criado no Kingdom Inc., foi então que cheguei no tema de Alquimia. Uma mistura de química com magia.. Naah, o meu Alquimista tá mais para uns povo que usam uns ingredientes bizarros junto energias estranhas seguindo princípios que irritariam os químicos se eu falasse que tem relação.
Enfim nasceu (talvez renasceu?) aí o Alchemist's Shop, o jogador é um aprendiz em seu caminho pra se tornar um alquimista lendário, fazendo e vendendo poções, aprendendo novas habilidades, comprando novas ferramentas estranhas e ingredientes bizarros para outras poções fantásticas (ou não), tudo dentro desse arquétipo de jogo incremental. E assim como o Grimório, mais posts virão no tema, sob o marcador Alchemist's Shop (será que esse nome dá certo como marcador? Descubra, no próximo episódio)


Unity

Mas não é como se eu não tivesse nenhuma plataforma para desenvolver os jogos. Foi ano passado, eu acho, que fiquei sabendo que o Unity estava gratuito. Mas quando fui atrás de ver a respeito, achei que não estava à altura de uma engine tão f... Profissional. Fiquei apreensivo, pois como muito do que sei foi autodidata sei também que estou suscetível a erros e práticas ruins, tudo bem enquanto estava num cenário newbie, e como tal não fui nivelar na área dos high level. Um passo de cada vez. Esse foi meu pensamento quanto ao Unity (ou será uma desculpa?). 
E como todo bom jogo, você continua upando e eventualmente você percebe que pode dar conta de um boss que antes achava que seria f.. difícil. Chegou uma oportunidade de aprender o Unity, e com isso abrir espaço para todas as suas possibilidades, como conseguir lançar o jogo incremental (que comecei a planejar há talvez quase um ano) para mobile ou navegador, onde seria correto, ao invés de apenas para computador onde seria pouco visto, simplesmente não é o mercado certo. Bom, por "chegou uma oportunidade" quero dizer: de repente recebi uma oportunidade de trabalhar com uma equipe de desenvolvedores de jogos em um projeto já em andamento e para isso preciso aprender Unity, e com isso vou ter que engolir Unity no café da manhã pra estar a altura daqueles povo que são fera. Ainda assim, uma oportunidade de aprender Unity, e de quebra trabalhar oficialmente com jogos, com uma equipe organizada. Uma bela de uma oportunidade. Isso também significa que com 2 serviços vai ser difícil me dedicar em qualquer um dos meus projetos pessoais, ainda assim, Unity veio e farei bom proveito disso. 

quarta-feira, 30 de setembro de 2020

"...And now, I am back to life!"

Foi num setembro que comecei esse blog, foi num setembro que voltei a editar ele. Coincidência?

Mas é, depois de um ano, estou de volta! \o/

Ok, o que aconteceu? De forma curta, eu não sabia muito bem o que falar, enrolei com o próximo post, até que enrolei demais e deixei o blog entrar no limbo. Não é como se eu tivesse esquecido do blog, de fato, ele vira e mexe voltava em meus pensamentos como algo que deixei pra trás e que seria legal voltar, faltava só a ação, que ocorre hoje. Reabri o portal e conectei a Confluência de volta aos mundos. Tá, mas o que aconteceu para voltar? Hmm, isso talvez mereça uma resposta completa, e não um resumo.


Vislumbre de outro mundo

Se imagine num cômodo, um grande até, à sua frente uma escrivaninha, uma grande mesa de madeira rústica, finamente trabalhada, com um livro de capa de couro aberto sobre a mesa, 2 cristais semelhantes soltos sobre as páginas, logo ao lado um frasco de tinta preta com uma pena de escrever dentro, uns 4 livros fechados empilhados desorganizadamente mais a frente na mesa. Um aparato segurando uma lente similar à uma lupa, que pode ser reajustada em outras posições e ângulos perto dos livros. Ao lado da mesa uma estante de livros, todos separados e categorizados, e atrás desta estante há mais estantes, com centenas de outros livros. 

Foi essa cena que imaginei quando percebi que precisava de uma maneira melhor de organizar meus projetos. Na mesa, o projeto em que estou trabalhando no momento, na estante mais próxima os outros projetos em aberto, ideias aleatórias, materiais de apoio rápido, protótipos. Nas estantes ao fundo, os projetos já terminados ou inativos por qualquer outro motivo, livros de pesquisa, outras coisas aleatórias que escrevi, encadernei e salvei. Foi um pouco bizarro essa cena aparecer tão do nada, mas foi divertido. Dei um tempo para pensar nisso, desenvolver mais esse pensamento, essa materialização da ideia permitiu criar um sistema que parece funcionar, e quis dar a chance, vamos ver no que dá. Em certo momento tinha todo um novo projeto criado nisso, desenvolver esse ambiente em software mesmo, recentemente comecei a brincar com Unity e me permitiu viajar ainda mais nas ideias, mas logo deixei isso de lado pois não posso começar um projeto desse tamanho só para ver se dá certo reorganizar os projetos.... Quem sabe no futuro? 
Mas quem está atento pode já ter percebido. De repente lembrei: "Ei, eu tenho um blog! Que tal colocar lá? Parece o tipo de coisa que se encaixa bem lá", e lá estou. Não sei se consigo construir o mesmo sistema que imaginei nessa cena, mas é um começo, e um que não exige quase nada. 
Tá, eu poderia fazer simplesmente um esquema de arquivos e pastas no computador, mas aqui também permite umas coisas que gosto, Histórico e Textos. E também revive o blog, que como disse antes, eu nunca me esqueci realmente, apesar de ter passado um ano inteiro. 


Que GDD demorado hein... 

Blackbox

Claro que antes de começar a escrever por aqui de volta, eu reli o que tinha escrito antes. Definitivamente fui que escrevi aquilo lá rsrsrs. Mas então cheguei na parte que eu deveria fazer um GDD do Blackbox, algo que nunca foi feito, nem o jogo nem o documento... Não me lembro mais o motivo de não ter feito, mas sei dizer que a ideia por trás permaneceu. Pois após isso, desenvolvi outro jogo da mesma fonte, Simon Tatham's Portable Puzzle Collection, chamado lá de Pattern (click me!). Desenvolvido sem GDD em Python com Tkinter, consegui também criar um instalador para rodar mesmo em PCs sem Python, ao total de 18 horas de serviço. Foi divertido, e também muito bom. A intenção não era fazer altamente refinado, mas obtive um resultado bem legal. Talvez no futuro eu compartilhe ele por aqui, não sei se posso já que é uma cópia de outro jogo já criado.


Python para Jogos

Ter falado do Pattern me lembrou de outro tópico que vale menção, Python para desenvolvimento de jogos. Eu passei um tempo aprendendo Python, por várias recomendações que vi por aí, aprendi também várias libs dele e entre os motivos de ter desenvolvido o Pattern foi o (re)aprendizado do Tkinter. Python é muito bom. Fácil de programar, fácil de lembrar, poderoso o suficiente para tudo que precisei de fazer até hoje. Mas o uso dele para desenvolvimento de jogos não me agradou. O Tkinter facilita (e muito!) a vida de quem quer fazer interfaces gráficas, mas ainda tem muita coisa que tem que ser feita na unha. E o próprio Python me decepcionou quando vi como é difícil rodar programas criados com Python no Windows sem ele. Python continua sendo bom, mas não é essa a finalidade do Python, e sendo desenvolvedor solo eu não posso perder tempo demais tendo que aprender como fazer o Python executar os recursos que quero pro jogo, portanto decidi parar de usá-lo para isso. O que me leva a mais 2 ou 3 outros tópicos, mas tá bom já né? Cabem em outro post. Por falar nisso, preciso começar a pensar como estruturar o blog para se encaixar na ideia de antes.

terça-feira, 10 de setembro de 2019

Feito melhor que Perfeito

Essa frase me ajudou muito. Pra um cara detalhista, talvez até perfeccionista, que nem eu, um projeto pela metade não é apresentável, uma tarefa não está concluída até que todos seus aspectos, suas ramificações estejam concluídas. E durante a execução as coisas aparecem, e aparecem aos montes. Se ao fim de muitas horas de trabalho você se deparar com pouco ou nenhum resultado mesmo após tanto esforço, talvez este seja o motivo. Não é necessário resolver todos os problemas que aparecem na hora que aparecem, passei a anotar, deixar de lado, e voltar a focar no que estou fazendo. Claro que teve situações que precisei refazer o serviço, teve situações que tive que aprender o que fiz para poder alterar, mas foi melhor assim pois estava pronto, eu já tinha partido para o próximo passo, as metas estavam sendo alcançadas. Feito melhor que perfeito.
Este blog mesmo passará por suas alterações no futuro, a estrutura atual surgiu após não mais que 1 hora fuçando nas opções, ainda não upei nem mesmo uma imagem.
E esta frase está aqui pois também após alguns dias com o blog criado ainda não escrevi nada relacionado diretamente com o trabalho, então, vamos com o que tenho, e vamos torcer que o botão de editar funciona direito =p

Atualmente....
Tenho essa mania de colocar os pensamentos em ordem, e quase sempre a ordem que sai é cronológica. Mas não estou aqui pra ficar falando do passado, já falei demais dele até. E como estão as coisas hoje?
Hoje estou focado em desenvolver pequenos projetos, jogos que é para começar e terminar rápido, sem novidades, apenas experiência. Estive trabalhando no Kingdom Inc. durante um tempo, identifiquei Falta de Experiência como o principal motivo de este jogo nunca ter saído. Claro, vários fatores influenciaram na demora, aspectos externos me forçaram parar o desenvolvimento do jogo pelo menos 3 vezes, mas ainda estava sempre procurando um tempo para continuar desenvolvendo este jogo, e em determinado momento, refazendo o cronograma mais uma vez, percebi uma falha de design que faria o lançamento do jogo com os recursos previstos um erro. Uma dinâmica que sempre acreditei ser essencial estava fora do cronograma de lançamento! Como assim? Como pude deixar isto acontecer?
Explicando como ela foi parar fora, foi por que cometi um erro que todo desenvolvedor de jogos talvez já tenha cometido, o escopo estava grande demais. E depois de diminuir uma vez, e de novo, e de novo, cheguei em algo que eu consigo desenvolver mas que perdeu sua essência. Então decidi pausar o desenvolvimento deste jogo, e passar a adquirir mais experiência. Atualmente estou desenvolvendo uma versão minha de um puzzle que conheço como Blackbox (click me!). Nada de novo, nada de mirabolante, apenas um jogo que conheço e que decidi fazer um eu mesmo do zero. Acredito que com minhas habilidades deve ser um projeto de final de semana, estou contando as horas de trabalho, vamos ver o resultado em breve. Detalhe: já comecei errado por que não fiz cronograma, nem mesmo 1 página de GDD! Kadin, nunca subestime um projeto só por que é pequeno Kadin!

Então é isso, vou ali fazer um GDD e volto depois =p

quarta-feira, 4 de setembro de 2019

The Road So Far

Beleza! O blog acabou de ser criado, estou gostando do resultado até aqui XD
Mas, diferente do blog, eu já estou na ativa há algum tempo. E de lá pra cá fiz algumas coisas que merecem menção, e é o que farei.

Antes de mais nada, passei por uma não-tão-pequena jornada e a forma que adotei para trazer os mundos pra cá é através do desenvolvimento de jogos.
Essa jornada infelizmente começou um tanto tarde, o que faz com que meu histórico no desenvolvimento seja pequeno. Formei em Mecatrônica, e paralelo a um serviço convencional eu estava focado em projetos makers, IoT e embarcados. Se nunca ouviu falar, são de forma básica tecnologias que permitem que desenvolvedores e hobbystas criem suas ideias, se bateu a curiosidade dá uma pesquisada sobre Arduino e/ou Raspberry Pi e seus projetos, tem umas coisas bem legais (e estou com preguiça de explicar >.<). Mas não era suficiente, o que eu fazia com esses carinhas era um tanto limitado, os projetos em eterno desenvolvimento antes de começar o próximo. Coisa que não aconteceu com desenvolvimento de jogos, e 2 meses depois de entrar na área, o jogo Boulder estava completo e publicado!
Está bom, vendo este jogo admito que tem muita coisa pela frente, mas hey! Eu completei um projeto! Deu certo! Logo na sequência engatei no desenvolvimento do 2º jogo, agora também com o objetivo de "iniciar a confluência", e com isso nasceu o projeto Kingdom Inc.
A ideia do blog nasceu durante o desenvolvimento deste projeto, como uma forma de devlog aberto. Algum tempo depois amadurecendo a ideia (e criando coragem), aqui estou. Isso resume o caminho até aqui.

Ok, e agora?
Agora nasceu uma nova miríade de desafios, alguns previstos outros não, então bora lá. Eu nunca fui de ler blog, e tem um tanto de coisa aqui que é novidade para mim. Entre os desafios está em ser conciso na escrita e no título kkkk. Outro é o próprio objetivo do blog, relatar o desenvolvimento, explicar as decisões, tirar da mente e por no papel.
Agora é encontrar o que falar e como falar sobre o jogo Kingdom Inc. e o jogo Boulder.
Agora é falar sobre as ideias para o futuro. Agora é ordenar o caos. ò_ó

Primeiro post! Yay! o/

Hello world! Quem já programou alguma coisa antes entendeu esta >.<"

Beleza, por onde eu começo? Eu tenho essa mania de ou querer fazer tudo certo, bonito, formal, elegante até (tentar é o que vale hein), ou simplesmente sair escrevendo tudo o que me vem à cabeça e é isso. Preferi adotar essa segunda tática aqui, claro. E vai ter textão mesmo!

Acho que é bom eu falar um pouquinho sobre mim aqui. Olá, eu sou o Kadin! Prazer em te conhecer! =p. Quando criança costumavam falar que eu vivia na lua, e bem, meio que estavam certos. Pensem naquele moleque calado, quieto, aquele moleque que vocês nem percebiam que estava lá. Este sou eu, mas eu de fato não estava lá, e sim perdido em algum pensamento aleatório, não se sintam mal por não terem percebido 8D. Enfim, tempo passa, joguei até falar chega, passei a época de escola, formei na faculdade, continuei jogando até falar chega, trabalhei aqui e ali e talz, mas ainda faltava uma coisa básica: querer estar mais neste mundo real do que viajando em seja lá o que a mente criava enquanto eu lia, jogava, assistia, fazia. A resposta é, na essência, como eu vim parar fazendo um blog (algo que não se encaixa muito bem no perfil de um inativo social, não é?). Este blog é sobre mim e minhas formas de trazer o imaginário ao real. Tá bom, vamos sair da essência aqui, vai ter muita coisa sobre o desenvolvimento de jogos, coisas sobre jogos, referências, altas referências, piadinhas tão ruins que são ruins mesmo, e qualquer coisa que eu acreditar que seja interessante.


Por que Confluência dos Mundos?

Por que qualquer outro título que pensei era brega, traria sentido errado, ou eu simplesmente não gostei.
Maaaas, principalmente, por que os diversos "mundos" que se passam em minha mente encontrarão um ponto de intersecção aqui. Espero trazer aqui as mais diversas ideias que já tive, as diversas experiências que quero transformar em realidade, compartilhar estas experiências, dificuldades, conquistas, conhecimentos e seja lá o que mais. Mas "aqui" tem mais um significado: aqui é público, não um arquivo de texto que escrevi e deixei morrer numa pasta sem backup, ou uma página de caderno arrancada que escrevi só para perder depois. Aqui é um marco, uma separação entre a segurança do anonimato e o inevitável anúncio de meus projetos. Aqui é o principal mundo da confluência, o mundo Real. Porque é só no mundo real em que a gente pode comer bem, entende? 

Enfim, Bem vindos à Confluência!